「加布·纽维尔,微软13年的老员工,他最近的离职也是业内比较大的新闻了,」
秃头的中年程式设计师说,「对你们来说可能比较小众,但你们只需要知道,他之前是WindowsNT开发的核心成员,现在自己开了家游戏公司。」
「哦!」
所以原来咱们公司那麽生猛的吗?
而这时候,也体现出了苏砚承选择授权引擎的高瞻远瞩了。
没错,授权引擎给其他厂商,可不止经济上和势力上的考量。
还有技术上的考量,苏砚承和技术组需要这些珍贵的技术反馈,来对引擎进行试错和升级。
这一点,可能对星汉来说,比前两者还要重要。」
"
苏砚承此刻手里攥着卡马克的报告翻阅,摸着下巴思考。
不得不说,天才程式设计师为他提供了不少的新思路。
其中很多建议,也让苏砚承心里大概有了底。
放下报告,他抬头看着都比自己大的员工,道:「所以这一次的更新,主要目的,先是适配《诡秘之主》的开发工作。
尤其对恐怖氛围的渲染,也许我们可以根据游戏类型的不同,开发出不同的氛围模块?」
不管比他大多少,所有程式设计师都安静的听。
等苏砚承说完。
「哦对了,我之前就想到的一个优化方案,」
一个程式设计师提议:「游戏里大量的迷雾和阴影,也许可以用来减少硬体压力。」
苏砚承点点头:「这个可以有,也不难,准了!」
这也是个老方法了,《寂静岭》就是用的这套,所以反而营造出了不错的恐怖效果。
结果重制版直接把迷雾给去了,反而优化不好,恐怖氛围也不行。
「但是还不够,就算是我们现在的优化模块已经比同时代的还要强了,毕竟,我希望这次的《诡秘之主》,能做出比《边缘行者》更加惊艳的画面效果。」
苏砚承话锋突然一转,「但既然要比《边缘行者》更惊艳,那麽这就需要我们的优化,不再执着於搞一些用小聪明。
得来一些真功夫!」
程序组安静下去。
「真功夫?」渡边挑眉。
苏砚承沉吟思索片刻,说:「比如我们可以在多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算上,下下功夫。」
他的话音一落,整个程序组直
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