多线程就是浪费资源!线程切换的开销会吃掉所有效率!
所以多线程在游戏环境中,其性能表现反而不如单线程,」
渡边正在厉声质问:「所以你怎麽会想到这个的呢!」
苏砚承笑而不语。
嗯,所以是的,其实多线程的优化思路,早已有之。
用开饭店来简单比喻的话。
多核CPU,那就是好几个灶台,好几个厨师,能同时炒不同的菜。
而单核的CPU,只有一个灶台,一个厨师。
他没法同时炒两盘菜。
但多线程思路下,可以让厨师先炒一下A菜,关火,再炒几下B菜,再关火,切回A菜————
只不过切换速度是毫秒级别的快,所以在外人看来,就像两盘菜在同时炒。
但用专业一点的角度来看,线程的切换,是有开销的。
你大厨洗锅、换铲子都需要额外的时间。
所以如果强行把游戏核心逻辑,拆分成多个线程来运行。
不仅不会带来效率的提升,反而会让游戏变卡。
这就是,当下行业的共识是:「单核搞多线程,纯属自找麻烦!」
只是苏砚承更先进的想法。
「那如果我不拆分核心计算,而是只拆分辅助任务,只做功能拆分的轻量多线程呢?」
渡边和程式设计师眨眼:「————"
苏砚承笑。
听不懂了吧?
没关系,咱们来细细解释。
「注意这里,该记笔记了啊!」
「还有看我干嘛,看黑板啊!」
他重重敲黑板。
众人赶紧正襟危坐,纷纷捏紧笔,认真听讲。
「首先,音频播放、文件预加载、数据接收这些轻任务,其实并不会占用大量的CPU时间,甚至还要长时间的还经常等活儿干」——
「比如音频线程,要等音效卡缓冲区空了,才需要运行。」
「文件线程,要等硬碟读写完成,才需要处理!」
苏砚承说,「而当我们将它们拆成独立线程後,负责渲染和逻辑的主线程在等待硬体响应的间隙,这部分间隙的时间,我们就可以分给辅助线程。」
相当於厨师炒主菜的间隙,顺手切个配菜,完全不耽误主菜进度,还能提高厨房的整体效率。
很简单的道理,只不过如今的开发者,不清楚哪些任务
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