片里的牛仔快枪手一样,在开始後,看谁一轮开枪打到对面身上。先开枪,且精准命中者,就能全身无伤获胜,败者就彻底倒在血泊中,非死即残。
二十一世纪那些航母、卫星、信息网络等,都是为这个思路服务的平台,当时出现了超级大国打小国「无伤通关」,但是超级大国之间却不敢贸然动手的情况,因为谁都不能保证自己第一轮「快枪」打击把对面放倒。
而第二种战争是「潜伏性思路」,也就是在敌人火力锁定下进行潜伏,被动等待敌人过来占领,亦或是主动穿插过去,通过相互面对面都看得见的接触交战。这种战争不可能「无伤通关」。
相互交换的不是伤亡了,而是拼意志力。
值得一提的是,超级大国朝着「计算型思路」发展,中小型势力往往是用「潜伏性思路」建立威慑。
「阿克萨洪水行动「就是一场非常漂亮的潜伏性思路战争。通过地道穿插到敌人内部与敌人进行了战损交换。
值得一提「潜伏性思路」下的国家,人口培养的要比「计算型思路」国家的人口培养速度要快口但是在第三次工业革命後,所有大国强国维持「计算型思路」能力的情况下,已经是触摸到人类碳基智力所能达到的极限,以至於主流工业国在极限竞争中,纷纷出现了核心人口出生率下降的情况。
在人口增量不足的情况下,国家战争意志是远远不如那些看起来技术不足的「弱国」。
在真实的战争中,一旦发生接触交换,双方出现了不断在增长的战损,哪怕是强国也都会因为「战争意志」耗光而战败。
某些区域小霸王因为「科技技术自信」发起战争,这方国民甚至在网络社交上嘲笑弱的一方没有水,但最後因为战争意志率先衰竭,而最终停战。
——战争有勇气和智慧两种解法——
上述两套思路其实在二十一世纪即时战略游戏设计上,就已经体现这两条战略的差异。
无论是红警三,还是星际争霸,在维系游戏平衡性,同时维系阵营特色的时候都是设计了这两种「阵营」。
一个阵营的特色善於火力投射,但是价格昂贵,补兵时间长。(星际的人族,红警三盟军)这是需要计算操作。——这是发达国家的战略。
第二个阵营数量庞大且廉价,补兵快擅长於突击,需要冲上去交换(星际的虫族,红警三苏军的),把握住时机上去莽。—一这是非工业势力。
至於游戏中第三阵营的特色往往是「灵活
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